Alien0089

 

Por Pablo Gamba 

Alien0089 (Chile, 2023) ganó la competencia Labo del Festival de Cortometrajes de Clermont-Ferrand, el más importante de su tipo en el mundo. Ha sido el momento culminante del recorrido de la película por la que Valeria Hofmann recibió, además, el premio a la mejor dirección en la sección internacional de cortos de Sundance y estuvo en el Festival de Rotterdam en 2023. 

Labo es la competencia en la que Clermont-Ferrand reúne los cortos que se destacan por su audacia creativa. Es el caso de Alien0089 por cómo trasciende los lugares comunes de una historia en la que hay una falta de solución de continuidad entre el mundo real y el de los videojuegos. Hay una imagen al comienzo, que regresa al final, y que lo expresa con claridad. Es la serpiente que se devora a sí misma por la cola, el uroboros, análoga también en este caso a la cinta de Moebius, que no tiene anverso ni reverso sino una sola superficie y borde. 

El cortometraje está basado en casos reales de acoso de varones contra jugadoras de videojuegos por ser mujeres, como le ocurre a la protagonista en Counter-Strike y que se extiende fuera del juego por el acceso a su información personal. Pero hay un giro de los caminos habituales de la denuncia. No se cuenta de esa manera la historia del acoso a la protagonista. Quizás no es lo que hace falta en esta época en la que cada vez más personas se graban y publican en redes sociales. La gamer de esta ficción lo hace en un video testimonial. 

Lo que Alien0089 trata de hacer es que el espectador o espectadora experimente en el cine una falta de solución de continuidad entre lo virtual y el mundo real que expande Conuter-Strike y otros juegos, como una guerra sin límites, hacia la sociedad. La representación visual simbólica señalada de la serpiente que se devora recuerda también el signo del infinito matemático aquí. Pero el desbordamiento de la violencia tensiona también la circularidad sin fin del uroboros.

 

Esto incluye otra falta de solución de continuidad, entre los videojuegos y el estallido social de 2019 en Chile. Por sorprendente que parezca, la fuente es también un hecho real: un senador del partido de derecha Renovación Nacional atribuyó a grupos de jóvenes que supuestamente se comunicaban y organizaban a través de los videojuegos la quema de estaciones del Metro (Subte) de Santiago. La renovación de la narrativa del estallido en Alien0089 tiene este antecedente. También es un hecho que se hizo y se publicó un videojuego sobre el estallido, Chile Crisis, así como hay otro sobre el golpe contra Salvador Allende en 1973. 

La que se presenta también como una película de ciencia ficción feminista se apropia de los videojuegos en su manera de narrar, tanto por lo que respecta al punto de vista de los que llaman “shooters en primera persona” como a los repetidos regresos al punto de partida en la historia para el reinicio de la acción del juego. Pero su narrativa deriva hacia los documentales que se desarrollan en la pantalla de una computadora (desktop documentary) y hacia géneros como el suspenso, el thriller político y las historias conspiranoicas sobre filtraciones de información. 

Alien0089 es un cortometraje que hace honor al título por su aspecto mutante. En esto encuentro una conexión casual con el monumental monstruo fílmico parido por la imaginación de otras mujeres que es Trenque Lauquen (Argentina, 2023), dirigido por Laura Citarella, y el desafío de las reglas que se imponen a los géneros tanto en el cine como en la vida. 

La película de Hofmann profundiza en estas mutaciones narrativas por la manera como trabaja el punto de vista. Podría hallarse en esto otro paralelismo con Laura Citarella, por la influencia en ella de Alfred Hitchcock. Pero esto se trasciende en otros aspectos significativos de Alien0089

Uno es que la sensación de ser observada, o de ser ignorada cuando se es vista, es clave en el acoso de los varones que Sabina, la protagonista, como cualquier mujer, experimenta en la vida cotidiana. También en el juego, como personaje o en calidad de usuaria, cuando habla con otros jugadores o se muestra, o no, en las ventanas virtuales. Es revelador de la sensación de poder que puede dar el shooter. No es solo la de disparar y arrojar bombas de mentira en un mundo imaginario, sino la de liquidar enemigos visibles que pueden ser reales, como es el caso de las jugadoras que entran en el campo visual o se dejan escuchar por los varones cuando juegan. 

El otro giro significativo es que el trabajo hitchcockiano con el punto de vista se trasciende en el cierre del círculo del uroboros, en el encuentro de las miradas del personaje que mira y la que es mirada. Es significativo que esto no tiene un trasfondo psicológico, como la representación que hace incierta la distinción entre lo objetivo y lo subjetivo, y que Domènec Font considera característica de la modernidad fílmica. El encuentro se da en torno a la tecnología del juego, las computadoras y una representación laberíntica de lo real característicamente posmoderna.


Pero Alien0089 no es una historia posmoderna de las que siembran desaliento y miedo con sus mundos sin posible transformación ni escapatoria, creados por la tecnología y un capitalismo todopoderoso después del fin de la historia. No se desliza hacia la ficción postapocalíptica y paranoica para llevar a una resignación mórbida o cínica. 

Por una parte, hay en el corto una representación que disuelve materialmente el laberinto: una contaminación de la imagen que se justifica en el relato con el tópico del virus oculto en un archivo, y que puede destruir el mundo. Visualmente se expresa con el uso del glitch

En otra parte, Sabina se levanta de la silla en la que se graba para contar su historia, se acerca a la cámara hasta un primerísimo primer plano que el glitch hace más impresionante y dice: “Ustedes son los responsables de esta angustia que solo se va al disparar y al tirar bombas sin parar, esperando que algo por una vez cambie”. 

Pareciera cerrar con esas palabras el círculo: lo virtual y lo real se muerden la cola en esta confesión de la furia que la lleva de la violencia virtual y real a los videojuegos de guerra y del estallido. Pero el gesto de alguna manera expresa también una necesidad de quebrar la cuarta pared y alcanzar a los varones reales a los que señala con el dedo. 

Está implícito en esto que luchar contra la violencia machista es una de las urgencias que podría llevar, no a los videojuegos sino a una lucha real por el cambio social, usando los videojuegos del modo “terrorista” que imaginó el senador. Pero no por eso deja de expresar también el vínculo causal entre la violencia cotidiana y la de Counter-Strike; entre el estallido real de 2019 y Chile Crisis. En esto otro está implícito también que la violencia siempre podrá formar otros círculos reales-virtuales infinitos que es necesario romper para cambiar las cosas, y es lo que define con precisión la ubicación de Alien0089 en el contexto de los audiovisuales sobre el estallido. 

Vuelvo entonces, por mi parte, a los textos de Glauber Rocha. Pienso en la tesis de que la violencia es el comportamiento característico del hambriento, como es aquí de la mujer acosada. Pero, desde Rocha, pienso también que la relación de lo real con lo virtual tiene en Alien0089 la complejidad de un cine que se plantea problemas en torno a esa mecánica.

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