El olvido de los espejos y Believe II

 

Por Begoña Martínez Rosado 

A mediados del siglo XV, la ruta de la seda quedaba bloqueada al comercio europeo y la carrera por el monopolio en la extracción de materias primas impulsó a las potencias occidentales a la búsqueda de nuevas vías. Las exploraciones marítimas cambiarían el curso de la historia occidental con la llegada de las naves españolas al continente americano en 1492, su posterior colonización y la explotación y exterminio de sus habitantes. Cuatro siglos después, aunque consolidadas las independencias de la mayor parte del territorio americano, el sistema de explotación continuaba. 

Aún hoy pueden sentirse las venas abiertas en América Latina, una de las fuentes de sangrado del planeta. Al borde del colapso ecológico –fruto de la extracción desmesurada–, el audiovisual ha servido para muchos de medio de exposición y denuncia de la emergencia climática. Dos piezas latinoamericanas en este terreno fueron incluidas en la última Pantalla de Hamaca, curada por Toni Navarro en torno a la idea del fin del mundo. 

El olvido de los espejos de Miguel Ángel Calderón y Believe II de Matilde Amigo (ambas producciones de 2022) son dos ensayos visuales en los que cámara y pantalla se utilizan como herramienta crítica. En la trayectoria de estos dos artistas confluyen temas como la identidad, la reflexión en torno a la actualidad y la subversión de los sistemas hegemónicos. Calderón (cuyo recorrido vital pivota entre España y Perú) y Amigo (nacida en Chile), sitúan sus prácticas en el terreno de lo real desde sus tierras de origen. 

Proyectado el primero desde el pasado y el segundo hacia el futuro, estos dos discursos parten desde un territorio vivo, situando su trabajo en el presente inmediato: es el presente de las consecuencias históricas. Al hilo del análisis de la invasión territorial y el extractivismo, en ambos proyectos se destila una poderosa crítica contra el individualismo posesivo capitalista, pilar sobre el que se sustentaron (y sustentan) las grandes empresas extractoras. Empresa en sus múltiples acepciones: empresa como viaje dificultoso, como hazaña; empresa como corporación industrial, mercantil. 


El olvido de los espejos

Miguel Ángel Calderón sitúa su lente en la Amazonía peruana, terreno víctima de la fiebre del caucho. Las primeras tomas son las de un paisaje flotante que es avistado desde una canoa. La noción de paisaje es importante porque paisaje no es la Naturaleza en sí, paisaje es la Naturaleza que es vista. No hay paisaje si este no es observado. Una vez observado, existe. Al existir, el colono dispone de él. Las prácticas extractivas en el Amazonas (caso paradigmático fue el del Putumayo) fueron acompañadas de una violencia extrema: los abusos continuos, la esclavitud forzada y el etnocidio se sucedieron desde el primer momento en el que se instaló la maquinaria extractivista en las décadas finales del siglo XIX, extendiéndose a las primeras del XX. 

Para mayor eficacia de la responsabilización del individuo, Miguel Ángel Calderón consigue que el espectador se ubique sensorialmente en el lugar del colonizador mediante una visión gamificada, con la cámara en primera persona, un recurso especialmente común en los videojuegos de disparos. Y no es baladí. Los videojuegos requieren del control cognitivo por parte del jugador, esto es: la atención, selección y planificación de acciones, acompañado todo ello de la regulación de emociones y pensamientos. Colocar al espectador simbólicamente en el lugar del invasor es un gesto que apela a la asunción de responsabilidades (históricas, para quien se sienta interpelado; políticas, para actuar en consecuencia). Calderón pretende que nada le sea ajeno al espectador. Y lo consigue. 

La esfera de lo conceptual –de lo inmaterial– es otro de los aspectos fundamentales en el caso de El olvido de los espejos, pues acompaña a la memoria histórica con la supervivencia de lo espiritual. Para ello se recurre a un uso elegante y refinado de la animación 3D para la representación de escenas animistas como metáfora del daño aún sin reparar del territorio amazónico, un territorio que se resiste y que pervive pues aún puede ser percibido. La inclusión de la animación metafórica (salvando las distancias) podría recordarnos al uso que hiciera Reygadas en Post Tenebras Lux (2012), aunque en el caso de Calderón no se trata de una abstracción dualista despedida del paso anecdótico de un foráneo en territorio ajeno, sino de una realidad histórica de dimensiones globales. 

Believe II, por otro lado, es una de las cápsulas incluidas en Marcial – Plataforma de estudios y ficciones espaciales, un proyecto de investigación y creación transdisciplinar que parte de la idea de marchar a habitar Marte. En este ejercicio de danza, Matilde Amigo sitúa su entrenamiento espacial en las dunas de la Comuna de Papudo, al noroeste de la Región de Valparaíso (Chile). 

En esta ocasión, la mirada de la cámara no coincide con la del personaje conductor, tampoco con la del espectador, pero no es la vista la que conduce la narración (esta actúa de testimonio) sino el relato. Narrado en primera persona, se trata de un cuaderno de bitácora que sirve de registro a una aventura imaginada. En Believe II se recupera la idea del viaje y la exploración de nuevos territorios, tenso el arco hacia Marte. Pero Amigo no toma el planeta rojo como destino, sino la partida como excusa para la reflexión. Marte como potencia, la disparatada necesidad de Marte como advertencia. 

La imaginación política de Amigo es una imaginación política burlesca. No solo cuestiona las estructuras que han conducido al planeta a una situación límite, también se mofa mímicamente de la solución que esas mismas estructuras pretenden aplicar. Amigo toma la huida como alternativa a la condición climática existente y decide sumarse a esa iniciativa distópica, autoincluyéndose a los planes de la jet set tecnológica. 

El planeta Marte, territorio desconocido salvo por las investigaciones astronómicas y las exploraciones robóticas, se ha presentado como un destino apetecible desde que en él fueron encontradas importantes reservas de agua. A través de la cámara como herramienta (pseudo)documental, y de una narración que se sitúa a si misma en la categoría de ciencia ficción low cost, Matilde Amigo simula la preparación de su viaje en un territorio propio. Puesta la mirada en el espacio como nuevo hábitat potencial, las dunas que sirven de sala de ensayo se convierten en un territorio del que se ignoran sus posibilidades (una metonimia de la Tierra como desecho). La desatención y desdén hacia el territorio es precisamente el núcleo de su crítica. 

Posicionada en contra del patriarcado y sus estructuras, Amigo se apoya en el ciberfeminismo como discurso a partir del cual construir otro mundo posible. Tomando una iniciativa hipercapitalista y masculina como propia (la de una mudanza a Marte), realiza un reclamo a la colectivización de herramientas (las tecnológicas) que sirvan a todos. La imposibilidad de la migración de toda la Humanidad al planeta rojo evidencia lo selectivo y elitista del proyecto. 

La espiritualidad es también parte esencial del discurso en Belive II, una espiritualidad que emana del paisaje mismo (categoría en torno a la que reflexiona). Amigo llama las dunas familia, casa, madre, padre, hermana y amiga, una humanización que amplía en el vínculo del ser humano con la Naturaleza, un vínculo que rompe el discurso mediante la ironía, simulando ejercicios preparatorios para ese viaje, una exploración espacial a través del cuerpo en movimiento (un cuerpo que puede aún tocar y respirar). 

Aunque trágicos, estos dos ensayos visuales no son fatalistas, pues apelan a la resistencia, a hacer posible lo que parezca posible, a pesar de todo. O, al menos, a ser conscientes de esa posibilidad. Es real todo aquello que pueda imaginarse.

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